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會說書的旅遊指南 從遊戲了解台灣地方議題
2020-01-06

聚樂邦創辦人吳亞軒(右)與林志育。(莊坤儒攝)

聚樂邦創辦人吳亞軒(右)與林志育。(莊坤儒攝)
 

以「遊戲」為教育概念大約在2015年台灣翻轉教育初期,開始受到重視,成為傳遞知識的新方式。這股風潮蔓延到社會後,各種議題性的桌遊與線上遊戲,不斷推陳出新。而戶外實境遊戲,相較於其他種類,還多了感官上的豐富體驗,常帶給玩家更深刻的遊戲經驗。

 

採訪團隊實地體驗聚樂邦的「穿越照相館」與芒草心協會的「艋舺走撞街頭」,觀察遊戲設計如何勾起玩家的好奇心,讓他們在過程中認識城市的歷史脈絡;從一日街頭生活體驗,理解無家者的故事與議題。

從了解城市歷史開始

「穿越照相館」背景發生在桃園景福宮一帶,主角是一名高中男孩與一位總在老街遊蕩的奇怪老人,兩人失蹤後,只留下男孩的日記,裡頭提到老人擁有一台能讓人穿越到過去的照相機,而五位長期生活在老街的朋友也知道這件事。玩家的任務,就是從這五個角色找到線索,拼湊出真相,發現男孩與老人失蹤的原因。

五個角色,發展出五段故事,每個故事都是歷史洪流下對過去的懷念。想要得到穿越歷史的線索,必須先認識城市裡的重要建築與據點,才能了解歷史如何形塑現在城市的樣貌。

一群年紀不到30的玩家,走向平常鮮少進入的永和零售市場。下午的市場沒有營業,燈光已熄滅,背景昏黑,但有一位身穿洋裝,濃妝艷抹的女子倚靠在電梯旁,兜售各式零嘴。「你們來這裡做什麼啊?」這位名為藥姐的女子詢問時,邊打量著這群「外地人」。玩家毫無頭緒,不斷拋出與故事有關的問題,最後得到進入地下一樓市場的任務。

走在停止運轉的手扶梯上,市場中混雜的氣味,不斷侵襲而來。為了尋找牆壁上的廣告單,玩家們繞了市場一圈,小心翼翼地走在濕滑的地板上,仔細盯著每個角落。團隊分工合作,很快就蒐集完線索,最後在藥姐的提示下,得到通往下一站的關鍵訊息──川流不息。

聆聽故事,觀察環境

藥姐看著玩家手上的線索,緩緩說出她的故事,不遠處的天天百貨,在1980年代落成,樓高九層,裡頭的劇院是她昔日約會的地點,如今繁華褪去,一樓化為漆黑的停車場,其餘成了廢墟。玩家開始追問,你一言我一語,打斷了藥姐接下來對永和市場的介紹。「反正永和市場之後就要拆了,跟你們也無關了。」藥姐看玩家只顧得到線索,對當地歷史沒興趣,便冷冷地丟下一句。事實上,藥姐所言不只是出於遊戲需要,也反映了桃園的地貌正在改變。隨著捷運開發案動工,永和市場大樓即將拆除,附近也開始出現新的建案,未來的地貌可能會徹底改變。

帶著藥姐給的老照片,玩家前往東門溪旁的朝陽公園,尋找那卡西阿嬤。許多老年人正在散步、遛狗,坐在長椅上的那卡西阿嬤,融入了當地的步調,自在地彈著手風琴。「奶奶您好!」玩家們謹記藥姐的提醒,對在地人要尊重,仔細聆聽他們的故事,於是這次玩家不再逼問,而是專心聆聽風琴手的故事。

玩家們後來陸續遇見了鎮撫宮的廟公、東門溪徒步區的海公主與新民老街上的詩人。每個角色都擁有生動且豐富的回憶,與他們的對話中,可以瞥見桃園早期樸實的生活,感覺到溫暖的人情。

不只人物,遊戲的每個細節都是故事,就連廟公頭上的斗笠也有歷史。過去桃園坑子村以生產斗笠為生,大量供應給附近的茶農,因此老一輩都精熟編織技巧。海公主所在的商業徒步區,是後來才在溪上興建的,遊戲任務要玩家坐在木板上「划過」街道,是為了模擬當初居民渡河的體驗。而詩人所在的「只是光影」咖啡廳,是當地重要的藝術據點,經常辦理展覽與講座,探討議題與文化。
 

玩家們在東門溪徒步區「划」行,體驗居民過去在這裡划船渡河的時光。(莊坤儒攝)

玩家們在東門溪徒步區「划」行,體驗居民過去在這裡划船渡河的時光。(莊坤儒攝)
 

用體驗創造回憶與理解

遊戲結束後,玩家們集合,由主辦方揭開謎底。不過,大家似乎已經不在意答案,反而更熱衷於討論與故事人物的互動。過程中,與遊戲角色的對話、隊員的討論,以及從未聽聞的桃園歷史與鮮少注意的建築,才是真正的收穫。透過這款遊戲,桃園景福宮一帶對玩家而言,不再是陌生的地方,而是發育自東門溪、與水共生的城市。而這座城市內的開發與演變,也提醒了玩家要去思考「當城市不斷更新,我們想要什麼風景?」

「你們最喜歡哪個人物?」聚樂邦創辦人吳亞軒笑著問,好奇玩家如何被人物吸引。她也分享,那卡西阿嬤真有其人,不過人物原型是一位老爺爺黃邦坌。從小就加入樂隊的他,曾到全台巡迴演出,現在也會在桃園繁華的景點演奏。即使黃邦坌已經80多歲,兒時記憶中的桃園仍歷歷在目,因此他的回憶成為了這次遊戲的重要素材。

另外一位創辦人林志育也表示,每次遊戲的規劃都會與在地的文史組織合作,透過他們記錄地方的第一手資料,然後彼此不斷討論,最後完成遊戲設計。他認為豐富的田野調查資料,除了以文字的形式留存,藉由體驗可以讓更多人理解其中的議題與歷史,是「不同於閱讀的感覺」。在遊戲中,玩家會被要求作出特定行為,藉此發現平常忽略的視角,例如在另一款遊戲「聖地」中,玩家必須走上桃園中壢的天橋,俯視四周的建築,而這個視角正是來自歷史「中壢事件」遺留下的唯一照片。當玩家走上天橋,會看見警察局與國小,也是當時事件發生的重要地點。

「我們想要用另一種方式談議題,」吳亞軒說起當初兩人創業的理念,是為了讓生硬的議題變得親民,也讓大家發現熟悉的環境中藏有陌生故事。創業三年來,聚樂邦逐漸掌握遊戲設計的精髓與說議題的方式,而社會上也有越來越多的單位接受「從體驗中學習」的方式,因此邀請聚樂邦合作推出遊戲,目前台灣北中南都有聚樂邦遊戲的蹤跡。兩人談到下一款想做的遊戲主題時,不約而同大笑說:「很多!」就像他們寫在工作室牆上的“Our city, our duty”(我們的城市,我們的使命),對於台灣城市裡發生的議題,他們有著源源不絕的熱情。

遊戲反映現實生活

遊戲「艋舺走撞街頭」的發想,也是為了解決大眾對於街友議題的距離感。遊戲發起者曾文勤,原本只推出「街遊」計畫,培訓無家者成為導覽員,從他們街頭流浪的經驗,帶大眾看台北的另一面。但是後來曾文勤發現,有些參加「街遊」的民眾,雖然對無家者的議題感興趣,但在聆聽導覽的過程中,仍不禁流露無聊的樣態。這讓她反思,長時間的導覽缺乏互動,不僅會讓有些人產生議題疲乏感,也無法讓他們同理無家者的生活,於是,她找上擅長遊戲設計的臺北地方異聞工作室,合作推出「艋舺走撞街頭」,讓大眾體驗在街上的生活。

遊戲裡有11個改編自真人的角色,由九位無家者及二位社工組成。擔任無家者的玩家,會拿到標有體力值及負面狀態的身分卡,每次工作結束後,體力值就會下降,而體力的高低與負面狀態會影響玩家是否能找到新的工作。遊戲的任務,就是根據每個角色的目標,賺取一定的金額。

工作的項目繁多:舉牌、清潔、撿回收、做粗工等等,每項工作需要的體力與狀態都不同,報酬也不同。遊戲過程中,玩家會收到情報卡,得到改變生活的資訊,例如免費晚餐、慈善機構紅包或非法工作機會,一個不同的選擇會影響生活的走向。除了個人選擇,無法拒絕的命運卡,也會讓玩家的生活大轉彎,也許會幸運地收到好心人給的便當與衣物,但也有可能因為寒流、工作意外或無端被圍毆而受傷。

遊戲的體悟,生活的態度

採訪當天的玩家,是一群國小學生,平常喜歡追逐嬉鬧,但是在二個小時的遊戲體驗中,卻耗盡體力,不斷喊著「可以休息了嗎?」遊戲結束後,玩家可以休息,但是現實生活中,無家者沒有喘息的時間,因為有時候,一天的工作可能無法換得三餐的伙食費。而為了活下去,各種賺錢機會都可以嘗試。在龍山寺前舞獅,這項讓玩家拋頭露面因此猶豫許久的工作,其實報酬頗高。

遊戲任務雖然簡單,只是象徵性的工作,並沒有要求玩家實際執行,但是,過程中必須忍受不斷找工作的焦急、在街上奔波的勞累、命運的突發轉變,以及賭一把六合彩的人性糾結,所有令人無奈的情節,都是無家者的日常,然而,他們並非自願落入這樣的困境。遊戲開始前,玩家們首先要了解無家者的故事,也許是意外受傷、中年失業或家庭變故,使他們的生活突然瓦解,難以復原。理解,是遊戲的第一步,也是遊戲的核心價值。

遊戲最後,玩家需要結算工資,有些人成功達成目標,有些則要繼續流落街頭,並不是每個人都會有好的結局,真實的街頭人生就是如此。「這些其實是我們社會安全網破了洞,讓跌倒的人一路滑落到街頭。」這是遊戲裡社工的台詞,也是現實生活中第一線接觸無家者的人員反思。

透過這類戶外實境遊戲,玩家得以暫時轉變身分,體驗各式議題發生的背景及事件主角面臨的困境,進而對議題產生理解;這類活動也讓遊戲與人生這兩個看似相對的概念,找到了交集點,人們因此看見遊戲的真實與生活的未知。