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桌遊說故事 台灣原創正時興

台灣一年有超過100款原創桌遊問世。

台灣一年有超過100款原創桌遊問世。

 

台灣一年有超過100款原創桌遊問世,機關團體選擇以桌遊介紹長照政策、推展觀光,作為向大眾溝通的媒介;公司行號透過桌遊訓練員工談判技巧,培養創業靈感。台灣原創桌遊主題五花八門,富娛樂性,又具收藏價值,展現台灣文創新動力。

 

亞洲遊戲化創新教育協會理事長陳婉瑜致力將桌遊帶入教學現場,讓學習變得有趣。

亞洲遊戲化創新教育協會理事長陳婉瑜致力將桌遊帶入教學現場,讓學習變得有趣。

查閱維基百科,桌上遊戲簡稱「桌遊」,泛指不插電的遊戲,舉凡卡牌、擲骰、圖板、跳棋、撲克牌等都算是廣義桌遊的一種。這幾年桌遊店在台灣街頭興起,大眾對桌遊的認知不再只有大富翁。如今提到桌遊,大家腦中就會浮現一群人圍坐在一塊兒,玩著具有圖板、卡牌、小配件的遊戲,成為休閒娛樂的一種選擇。

點滴推展原創桌遊

談到桌遊,「亞灣文具」出版的大富翁算是伴隨多數台灣人長大的經典。2008年,亞灣成立2Plus桌遊設計工作室,隔年推出《狡兔三窟》、《虎口拔鬚》、《火牛陣》3款原創桌遊,成為台灣原創桌遊的先驅。不過當時,台灣的桌遊市場仍以歐式遊戲為主,走進桌遊店,幾乎不見台灣原創的身影。許多玩家開始自問,「為什麼知名好玩的桌遊都是國外的作品?台灣是不是也能設計出好桌遊。」

如何將點子具象化,是多數桌遊設計者最需要克服的關卡。於是資深桌遊玩家Smoox號召了幾位同好,在2012年4月開始了第一次的台北桌上遊戲測試聚會。他在網路上邀請對桌遊設計有興趣的民眾,帶著作品前來測試討論。除了透過測試讓遊戲機制完整,也互相分享資源,一起構築台灣原創桌遊的藍圖,在早期台灣原創桌遊發展過程中扮演關鍵角色。

台灣原創桌遊主題豐富多樣,展現優秀的創造力。

台灣原創桌遊主題豐富多樣,展現優秀的創造力。

測試聚會從2012年起固定每月舉辦一次,連續七年不曾間斷。Smoox分享,當年參加第一次聚會的成員中,許多都是沒有桌遊出版經驗的菜鳥,大家懷抱著對原創桌遊的熱情一步步前進;而他們現在都已是線上桌遊出版社的核心成員,例如摩埃、愛樂事等,至今仍持續堅持走在原創桌遊的路上。

議題+募資=桌遊新契機

一款桌遊的問世,通常會經過點子萌芽、製作樣品、測試修改、出版、參展與通路行銷等階段。Smoox笑說,這樣傳統按部就班的方式,卻在2013年《美麗島風雲》橫空出世後,有了另一種可能。

看準年輕人對於政治人物打口水戰,或是選前選後不同調的現象感到厭煩,鬱悶的心情需要出口,更希望喚起民眾對政治的興趣。設計師伍博暘將台灣人最熟悉的選舉議題,製作成《美麗島風雲》。將民眾熟知的政治人物創造成遊戲的虛擬角色,選舉裡常出現的助選、競爭策略也都化作有趣的卡牌,以玩遊戲的方式打一場虛擬選戰。挾帶著話題性,讓這款桌遊甫出版就備受新聞媒體關注,短時間就賣出幾千套。

桌遊不僅是娛樂,還能刺激思考和想像力。

桌遊不僅是娛樂,還能刺激思考和想像力。

《美麗島風雲》的銷售佳績,開啟了話題性桌遊的風氣,非桌遊玩家的民眾受到議題吸引而接觸桌遊。再加上這幾年募資平台越來越成熟,桌遊出版可以先在網路上吸引粉絲,籌措百萬以上的資金後再進行正式出版,大幅降低風險,也讓台灣原創桌遊更加百花齊放。

意想不到的桌遊題材

跳脫單純以太空冒險、虛構中世紀人物為遊戲背景的純娛樂桌遊,擅長將桌遊出版異業結合的大玩桌遊,則推出了許多意想不到的好玩桌遊。

2015年出版的《歐盟議會》,是大玩桌遊與歐洲經貿辦事處合作發行的作品。以讓台灣民眾認識歐盟為目標,大玩桌遊參照歐盟的歷史背景與議會開會流程,並以實際政黨與歐盟審議過的法案為雛形,讓玩家扮演歐盟裡的政黨,透過談判交涉,努力讓自己提出的政策法案通過。遊戲時玩家間互相遊說或辯論,可能是胡扯也可能是具體實例,在一來一往的對話中,不僅讓遊戲氣氛熱鬧、增添趣味,玩家也在無形中熟悉歐盟。「許多企業在辦理內部教育訓練時,也會將這款遊戲導入,藉此了解國際關係,增加員工談判技巧。」亞洲遊戲化創新教育協會理事長陳婉瑜表示。

人與人之間的真實互動,讓桌遊充滿樂趣。

人與人之間的真實互動,讓桌遊充滿樂趣。

從自主設計桌遊跨到接案合作,大玩桌遊自稱是最會跨界的桌遊出版社。執行長楊東岳說:「全台只有我們把桌遊當成行銷工具,當媒體來操作。」桌遊除了作為遊戲商品,保有娛樂性外,若能帶有故事性,就可以透過桌遊傳達概念,去年大玩桌遊推出的《長照規劃師》即是一例。

有鑑於民眾對長照概念的模糊,中華民國身心障礙聯盟找上大玩桌遊,希望在教育現場有講課以外的可能。大玩桌遊取材自政府長照2.0的給付和服務項目,並以真實個案設計成虛擬角色,讓玩家透過情境模擬,體察年長者、身心障礙者以及照顧家屬的需要。今年「亞洲遊戲化創新教育協會」便以這款桌遊在北中南開設「用遊戲看懂長期照護」的課程,一改長照給人的沉重感,以輕鬆的方式與民眾拉近距離,讓課程場場爆滿。

台灣原創專賣店

不同於其他產業的競爭性,還在起步階段的台灣原創桌遊,同業間彼此扶持,有著共同把市場做大的決心。位於台中的「寶島桌遊」就是一間因應而生的台灣原創桌遊專賣店。創辦人林家進本身也是桌遊出版社「莫仔有限公司」營運總監,當初抱著要跑桌遊店推銷自家產品,不如順帶把朋友的桌遊也一塊帶上,因而有了寶島桌遊。

大玩桌遊執行長楊東岳擅長異業結盟,讓桌遊訴說想法,成為行銷媒介。

大玩桌遊執行長楊東岳擅長異業結盟,讓桌遊訴說想法,成為行銷媒介。

店內清一色都是台灣原創桌遊,主題包羅萬象,原住民、捷運、電力公司、台灣花磚都能成為桌遊設計的素材。林家進表示,2015年成立時店內品項大概20種,隨著這幾年台灣原創桌遊蓬勃發展,如今店內至少130款桌遊,見證台灣桌遊的興起。

挾著台灣創新教育的實力,以桌遊輔助教學受到學校老師及家長的青睞,也使得台灣原創桌遊有朝教育發展的現象。因此不同於坊間桌遊店獨立開在街邊,以桌遊玩家為主要客群;位於百貨公司專櫃裡的寶島桌遊,主要消費群則是以親子為主。讓小孩遠離3C、創造陪伴小孩成長的親子時光、玩桌遊能增加思考和反應,這些都是家長選擇桌遊的原因。

除了店面銷售,有些教育意味高的桌遊,也常被顧問公司作為人力訓練的教材,例如林家進以自身創業經驗所設計的《青創十力》。有感於傳統學校教育多以培養職員,指導學生在職場上所需技能為主,關於創業的Know how,大家都是邊創業邊摸索,過程很辛苦,所以林家進才有了在遊戲中體驗創業的靈感,試圖藉由桌遊來減少創業者碰撞的機會。

林家進開設寶島桌遊專賣台灣原創商品,用桌遊創造獨一無二的親子時光。

林家進開設寶島桌遊專賣台灣原創商品,用桌遊創造獨一無二的親子時光。

全世界都是台灣桌遊舞台

除了針對國內議題而設計的桌遊外,大多數的台灣原創桌遊都是有機會銷往國際的。在桌遊的世界裡,遊戲機制相通,有些只需數字加減即能進行,再加上許多原創桌遊堅實的美術功力,使得台灣原創桌遊經常在國際展會上獲得國外玩家青睞。例如大玩桌遊與插畫家邱馨怡合作的《四季之森》,卡牌上繪有台灣水果與特有動物,細緻又魔幻的畫風,彷彿藝術品,讓桌遊不純然只有娛樂,還具收藏價值。2017年在德國埃森桌遊展上首次亮相時,不到3天就把帶去的250組全部賣光。不僅被外交部選為2018年台灣特色伴手禮,還有代理商簽下銷售全歐洲的版權。

楊東岳表示,大玩桌遊在設計桌遊時,看中的是未來5年持續銷售的潛力,所以願意在美術花上6位數的製作費。看似成本高,但若將市場放在全世界,納入攤提概念,這樣的投入非常值得。要讓忙碌的現代人願意在電影、手機遊戲等眾多娛樂消遣中選擇桌遊,所以更需要用精緻的產品,為消費者留下難忘的遊戲經驗。

台灣原創桌遊在遊戲設計、美術、 印刷、行銷各方面都越臻成熟,國內外市場都有不錯的銷售成績。

台灣原創桌遊在遊戲設計、美術、 印刷、行銷各方面都越臻成熟,國內外市場都有不錯的銷售成績。

台灣桌遊下一步

2018年台灣有超過100款的原創桌遊出版,與桌遊相關的展會一年高達五、六十場,甚至同時有5款桌遊在平台上募資,種種跡象都顯示桌遊在台灣正蓬勃發展。

在桌遊的世界裡,玩家的每一步、每個選擇都是自己思考的結果。有些遊戲,選擇不只關係自己的勝負,也會影響其他玩家,遊戲中玩家彼此合作、卡位、阻撓……,互動直接且真實。不僅為桌遊玩家帶來樂趣,看準桌遊能刺激思考、啟發學習動機,也引起許多教育工作者的注意。

出版社在展場裡提供桌遊試玩,拉近民眾距離。圖為巨大化的《台北大空襲》桌遊,吸引民眾前來體驗。

出版社在展場裡提供桌遊試玩,拉近民眾距離。圖為巨大化的《台北大空襲》桌遊,吸引民眾前來體驗。

當越來越多人投入原創桌遊的開發,桌遊也透過各種管道被民眾認識,但消費者的荷包不會因為產品增加而變大,所以更要積極開拓市場。陳婉瑜認為,樂齡桌遊將是未來可以嘗試的方向。透過桌遊活絡腦部發展、擴大長者的社交圈、增加與兒孫的互動,甚至成為推廣桌遊教學的一員,讓退休生活充滿各種可能。

與其他內容產業如動畫、繪本面對一樣的問題,代理國外作品不但省時省事,且已有市場口碑;但為何桌遊出版社甘願付出更高的成本,冒險堅持台灣原創?或許就像楊東岳說的:「要為台灣文創走出一條路。」台灣原創桌遊將是文創產業發揮的新舞台。