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電競現場直擊 華麗卻艱難的冒險

(林旻萱攝)

(林旻萱攝)
 

電玩可使人成癮,曠日廢時;也可以從中鍛鍊堅毅的心志,培養勇敢追夢的正向精神。電競產業發展至今,擺脫汙名,乃因著選手、業者、教練多人的默默努力,點點滴滴,為歷史寫下新頁。

 

位於台北永和的ahq eSports Club,這是台灣少數的電競俱樂部,不像電競給人的光鮮酷炫的印象,這兒更像一個非典型的男生宿舍。60幾名的選手、教練,平均年齡僅20歲上下,擠在兩層樓的民宅,有規定的作息、賽程,同進同出,各自必須完成的目標,以及務求共同遵守的生活公約,像極了一支訓練有素的軍隊。

旗下有多支隊伍的ahq俱樂部,其中又以英雄聯盟(League of Legends,簡稱LoL)的隊伍最為知名。隊長陳奕(遊戲代號Ziv),更是備受矚目的明星選手。然而,目前已是25歲「高齡」的他,幾乎是一般認定的,選手生命的上限,繼續效命,或者另謀出路?何去何從,上萬粉絲也在關注。

當選手,比考上台大還難

稱得上台灣頂尖選手之一的陳奕,「老實說,從來沒有憧憬過成為電競選手,」陳奕坦率地說。會開始打遊戲,就是享受那純粹的快樂,「就是你喜歡,就去做;就像喜歡打籃球的人,也不一定會憧憬要當NBA明星。」

走到現在,完全是無心插柳。從國中開始接觸到英雄聯盟的他,彼時一般家庭的網路設備並不佳,先由朋友帶著上網咖,才因緣際會接觸到。那時,他就是一個普通的學生,雖喜歡電玩,但難免面臨到課業與遊戲的拉鋸,下課後得應付作業,還得補習,可以玩樂的時間不多,為此,他甚至在上學前的半夜摸黑起床,在上學前打上一場。

有天分的他終究難掩鋒芒,因遊戲裡的排名機制,讓他開始被注意,18歲進了大學,一開始,先有香港隊伍邀請陳奕加入,但在當時,不僅大眾對電玩的觀感普遍不佳,加上產業才萌芽,職涯前途未卜,而想成為職業選手,甚至得中斷學業,全心投入。這讓一心想赴香港的他,終免不了爆發了家庭革命。

最後,因為戰隊的領隊不斷登門遊說,「後來我爸大概是放棄了,才答應給我一年試試。」就這樣,開啟了他的職業選手之路。

電競圈子內流行著一句話,「想當職業選手,比考上台大還要難。」這千真萬確。台大每年有數千招生名額,但台灣所有的職業隊伍加起來,人數僅在80名上下,但玩遊戲的族群人口數,可是超過百萬。

但是,光會玩遊戲,遠遠不夠格作為一名電競選手,天賦是必要,卻不是最重要,「很多人遊戲玩得很好,但玩得好,不一定可以成為電競選手。」陳奕說。以英雄聯盟為例,團隊採五人制,就像一支球隊,每位選手有各自負責的戰略位置,重要的是能搭檔、能合作,創造出團隊合作的最大效益。

「最重要的是熱情。」陳奕這麼認為。因為熱情,才能熬得過在作為練習生,成為正式選手以前,一段不知何時才能抵達終點的艱難歷程;這其中,包括了一日動輒十小時以上的長時間練習,以及難免的,觀戰網友不留情地冷嘲熱諷。

更何況,時間不等人,機會也是稍縱即逝。電競除了像許多的專業一樣,台上風光一時,靠得是台下無數的苦功,但因電競格外仰賴反應速度,通常17~19歲,便已來到選手生命的巔峰,就猶如NBA明星一樣,年輕選手多仗勢體能佳、反應快,能夠瞬間完成高難度動作,年紀漸長後,則倚靠長年累月的經驗來作補強,而多數選手都選擇在20出頭,年紀輕輕便宣布退役。

電競產業鵲起

電子遊戲從問世至今不過短短三、四十年,但近十年,因高速網路的普及化,網際網路、直播平台、智慧型手機等科技相繼成熟,才造就產業發展的條件,因而鵲起。

在核心價值上,電競與傳統的運動比賽並無二致,好比對運動員精神的推崇、競賽的娛樂性與商業價值等,但爆炸性的成長速度,與扶搖直上的關注度,卻是前所未見。目前最熱門的幾款遊戲,如英雄聯盟、爐石戰記、Dota2等,人氣不輸職業球賽,以英雄聯盟為例,在台灣,最高同時有200萬人同時上線;世界賽進行時,全球則有超過1億以上的觀看人次──而這數字,還在不斷增長。

也因此,電競一步步受到認可。2013年,亞洲室內暨武藝運動會首次將正統賽事與電競結合;2018年亞運會,也將電競列為正式比賽項目之一。電競在台灣,2017年立法院修法,將電競納入「運動產業發展條例」之下;文化部也增設「電競替代役」,電競產業可謂獲得正名。

然而,另一面來說,雖然市場快速增長,周邊生態系卻沒有相應發展,是一大隱憂。ahq eSports Club執行長林呈洋便坦率地表示,「這個產業,一直是比賽、商業走在前面。」然而,就像傳統的運動項目,電競同樣需要健康管理、心理諮商、物理治療、職涯規劃等專才從旁輔助選手,但目前這方面的人才,仍屬稀有。
 

18歲就入行的陳奕(Ziv),參賽經驗豐富,也經歷了電競產業從初萌到爆發性成長的各階段歷程。 (林旻萱攝)

18歲就入行的陳奕(Ziv),參賽經驗豐富,也經歷了電競產業從初萌到爆發性成長的各階段歷程。 (林旻萱攝)
 

擺脫汙名,電競教育正統化

跟不上變化的,還有社會大眾。因此,一如陳奕的個案,由於家長對電競的認識不深,繼而引發世代衝突,情況層出不窮。但不論大眾對電競的觀感好壞,電競產業的蓬勃發展,已是不爭的事實,根據統計,電競產業每年創造出高達11億美元的產值,且數據連年攀升。

「以前,我也很討厭小孩子打遊戲。」城市科技大學電腦與通訊工程系系主任詹勳鴻這麼說。他是台灣最早開始注意到電競產業的發展潛力,以及致力於推動電競教育的重要推手。

當十年前,班上出現了一位職業選手,才讓詹勳鴻接觸到了這個新領域。從對電子遊戲的壞印象,到肯定其正面價值,他投入了半年時間,從國外的研究報告梳理產業現狀,最後,他意識到:「電競選手只佔了1%,另外還有99%的其他相關工作。」

尤其,一直以來,電競選手都有一隱憂──因入行的早(目前滿17歲即可加入職業戰隊),多數選手選擇休學投入練習,數年後退役,因其教育程度不高,又無一技之長,常淪落至社會底層。

詹勳鴻談到了2001年,奪下世界電競大賽「世紀帝國2」冠軍的「電玩小子」曾政承,這個曾揮舞著國旗,大喊「Taiwan No. 1!」的先行者,最後卻一度必須以粗工維生,讓詹勳鴻唏噓不已,「作教育的,這種情況,我不樂見。」

而在2016年,包括了城市科大、遠東科大,以及能仁家商、南強工商、東泰高中、立志高中等六所學校組成聯盟,推出「3+4」的課程設計,將電競納入正規的教育系統,盼為所有嚮往電競的下一代,開闢出一片合適成長的沃壤。

新產業,新文化,新時代

「電競,不等於打遊戲。」這是許多在產業中辛苦耕耘的人都有的肺腑之言。

陳奕從18歲入行,到現在已是第七年,「一開始也是想著,有得玩還可以賺錢,實際上根本不是這麼一回事。」他表示。一旦「把遊戲當作飯吃」,就必須嚴以自律,跟平時打遊戲的「好玩」、「消遣」截然不同。電競尤其又以高壓、高強度、高密集度著稱,以英雄聯盟來說,每年定期春夏兩季的職業聯賽,另還有季後賽、邀請賽、明星賽等大小比賽,一級選手幾乎全年無休,正規賽制採五戰三勝,每場進行30~40分鐘,中間不能中斷,一天下來,相當吃重,因此,若選手平日無法自律,將自己維持在良好的狀態,上場表現也不會好。

而在電競產業,除了目光焦點的選手,也不可忽略背後的團隊,如教練、分析師,乃至遊戲設計,幕後製作的導播、音效、剪輯、賽評,乃至活動企劃與執行和行銷企劃等周邊人才。詹勳鴻便瞄準了廣大的人才缺口,再結合電通系的專業重新設計課程,並要求學生盡可能觸類旁通,培育專業能力。

當我們踏入了城市科大的電競館,詹勳鴻引以為豪地說,這整個場館,都是他與學生從設計圖開始,一點一滴地建立起的。在這小小的空間,設備一應俱全,有主播賽評室、轉播室、對戰台,可用以舉辦小型比賽。系上也培養出了一支30人規模的專業團隊,可以承辦正式賽事,好比去年(2019)年在新北耶誕城的「琉熱國際電競大賽」,便是由團隊承辦。

也許,電競教育至今還稱不上成熟,詹勳鴻坦言,他與學生都還在「做中學」,但這也許也是在一個產業還初期的階段,必然會遭遇到的華麗冒險。事實上,電競產業的趣味也在於此,就像ahq eSports Club執行長林呈洋所說,會吸引他從穩定的會計師工作轉行到電競,壓根兒不是因為自己著迷於遊戲,坦言自己根本不會玩遊戲的他,享受的是與選手一起開創新文化的這段歷程。

林呈洋這樣說:「我對電競的定義就是,新文化的引領者。」核心理論、人才需求都與傳統的體育項目一樣,但商業模式、粉絲互動與文化美學,卻截然迥異。電子遊戲的影響有好亦有壞,端看人如何看待,作為一名開創者,他希望竭盡可能,將其導往正途來發展。