ช้ามไปยังส่วนข้อมูลหลัก
เล่าเรื่องผ่านเกมกระดาน เกมไต้หวันที่กำลังเฟื่องฟู
แหล่งที่มาของข้อมูล Taiwan Panorama
2020-03-16

สำนักพิมพ์ได้นำเกมกระดานมาให้ทดลองเล่นในงานแสดงสินค้า เพื่อสร้างความใกล้ชิดกับประชาชนทั่วไป ในภาพคือเกม “Raid on Taihoku” ที่ดึงดูดผู้สนใจมาทดลองเล่นได้ไม่น้อย

สำนักพิมพ์ได้นำเกมกระดานมาให้ทดลองเล่นในงานแสดงสินค้า เพื่อสร้างความใกล้ชิดกับประชาชนทั่วไป ในภาพคือเกม “Raid on Taihoku” ที่ดึงดูดผู้สนใจมาทดลองเล่นได้ไม่น้อย
 

แต่ละปี ในไต้หวันจะมีเกมกระดานถูกคิดค้นขึ้นใหม่ ออกมาสู่ตลาดมากกว่า 100 ชนิด มีองค์กรจำนวนไม่น้อยเลือกที่จะใช้เกมกระดาน เป็นสื่อกลางในการติดต่อกับประชาชน บริษัทจำนวนมากนิยมนำเกมกระดานมาใช้ในการฝึกอบรมเทคนิคการเจรจาต่อรองให้กับพนักงาน เกมกระดานของไต้หวันมีหลากหลายประเภท ซึ่งต่างก็แฝงไปด้วยคุณค่าแห่งความบันเทิงและความรู้ อันเป็นสิ่งที่แสดงให้เห็นถึง พลังแห่งความคิดสร้างสรรค์ของไต้หวัน

 

ข้อมูลจากวิกิพีเดียชี้ว่า เกมกระดานคือเกมที่เล่นได้โดยไม่ต้องเสียบปลั๊ก เช่น ไพ่ แผ่นภาพ หรือหมากข้าม เป็นต้น ต่างก็ถือเป็นเกมกระดานทั้งนั้น ในทุกวันนี้ เมื่อพูดถึงเกมกระดาน ภาพที่ผุดขึ้นในสมองของทุกคนคือ ภาพของคนกลุ่มหนึ่งที่นั่งล้อมวงเล่นเกมที่มีแผ่นภาพ ไพ่ หรือส่วนประกอบอื่นๆ ซึ่งถือเป็นอีกหนึ่งทางเลือกสำหรับการทำกิจกรรมนันทนาการเพื่อความบันเทิง
 

เกมกระดานของไต้หวันมีการออกแบบงานศิลป์ การพิมพ์ และการตลาดที่ยอดเยี่ยม ทำให้มียอดขายที่ดีมากทั้งในและต่างประเทศ

เกมกระดานของไต้หวันมีการออกแบบงานศิลป์ การพิมพ์ และการตลาดที่ยอดเยี่ยม ทำให้มียอดขายที่ดีมากทั้งในและต่างประเทศ
 

ค่อยๆ ผลักดันเกมกระดานของตัวเอง

เกมเศรษฐี (大富翁 : ต้าฟู่อง) ของ Yawan Stationery ถือเป็นเกมกระดานระดับคลาสสิกที่เติบโตมาพร้อมกับคนไต้หวันจำนวนไม่น้อย ในปีค.ศ.2008 Yawan ได้ก่อตั้ง 2Plus Studio ขึ้น เพื่อทำงานด้านการออกแบบเกมโดยเฉพาะ ก่อนที่ในปีถัดมา จะทำการเปิดตัวเกมกระดานที่คิดค้นขึ้นเองรวดเดียว 3 เกม คือ Rabbit Hunt, Fuzzy Tiger, and Fire Bulls จนทำให้กลายเป็นผู้บุกเบิกรายแรกๆในตลาดเกมกระดานในไต้หวัน

หากแต่ในขณะนั้น เกมกระดานซึ่งเป็นที่นิยมในตลาดไต้หวัน ยังคงเป็นเกมจากยุโรปเป็นหลัก ตามร้านเกมแทบจะไม่มีเกมของไต้หวันวางขายอยู่เลย จนทำให้นักเล่นเกมหลายคนอดไม่ได้ที่จะถามตัวเองว่า “ทำไมเกมกระดานสนุกๆ จะเป็นเกมของต่างประเทศทั้งนั้น คนไต้หวันไม่สามารถออกแบบเกมกระดานสนุกๆ ได้เลยหรือ”

ปัญหาใหญ่ที่เหล่านักออกแบบเกมกระดานจะต้องก้าวข้ามผ่านไปให้ได้คือ จะต้องทำอย่างไรจึงจะสามารถแปรเปลี่ยนไอเดียต่างๆ ให้กลายมาเป็นของที่จับต้องได้ ดังนั้น Smoox นักเล่นเกมกระดานอาวุโสจึงทำการรวบรวมสมัครพรรคพวกให้มารวมกลุ่มกันในไทเป เพื่อทดสอบเล่นเกมกระดานเป็นครั้งแรกในช่วงเดือนเมษายนของปีค.ศ.2012 เขาได้ประกาศผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยเชิญชวนให้ทุกคนสามารถนำเอาเกมกระดานที่ออกแบบเองมาทดสอบร่วมกัน ซึ่งนอกจากจะช่วยกันออกความเห็นเพื่อให้ได้กติกาและวิธีการเล่นที่สมบูรณ์แบบที่สุดแล้ว ยังสามารถแบ่งปันทรัพยากรร่วมกัน และร่วมกันสร้างพิมพ์เขียวสำหรับวงการเกมกระดานของไต้หวัน ให้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา จึงถือว่ามีบทบาทสำคัญเป็นอย่างยิ่งต่อพัฒนาการของตลาดเกมกระดานไต้หวันในระยะแรก

หลังจากปีค.ศ.2012 เป็นต้นมา ก็มีการนัดรวมพลเพื่อทดสอบเกมกระดานเป็นประจำทุกเดือน โดยไม่เคยขาดตอนเลย ตลอดช่วงกว่า 7 ปีที่ผ่านมา ซึ่ง Smoox เล่าให้ฟังว่า สมาชิกที่มาร่วมพบปะกันในการจัดงานครั้งแรกนั้น ต่างก็ไม่เคยมีประสบการณ์ในการวางจำหน่ายเกมกระดานมาก่อน แต่ทุกคนต่างก็ร่วมแรงร่วมใจเดินไปข้างหน้าทีละก้าวด้วยแรงกายแรงใจจากอุดมคติในการทำงานของตนเอง แต่ในทุกวันนี้ พวกเขาเหล่านั้นต่างก็ได้กลายมาเป็นคนสำคัญของสำนักพิมพ์ที่ผลิตเกมกระดานขายในท้องตลาด เช่น EmperorS4 Games และ Moaideas Game Design เป็นต้น ซึ่งแต่ละคนต่างก็ยังคงทำงานที่ตัวเองรักอย่างต่อเนื่อง
 

เกมกระดานของไต้หวันมีความหลากหลาย เปี่ยมไปด้วยความบันเทิงและมีคุณค่าในการเก็บสะสม แสดงให้เห็นถึงพลังใหม่แห่งวัฒนธรรมเชิงสร้างสรรค์ของไต้หวัน

เกมกระดานของไต้หวันมีความหลากหลาย เปี่ยมไปด้วยความบันเทิงและมีคุณค่าในการเก็บสะสม แสดงให้เห็นถึงพลังใหม่แห่งวัฒนธรรมเชิงสร้างสรรค์ของไต้หวัน
 

ธีม+การระดมทุน = โอกาสใหม่ของเกมกระดาน

การออกสู่ตลาดของเกมกระดานชนิดหนึ่ง จะต้องผ่านขั้นตอนต่างๆ มากมาย ตั้งแต่การเริ่มคิดไอเดีย ทำเกมต้นแบบ ทดสอบการเล่น ปรับปรุงแก้ไข ผลิต เข้าร่วมงานแสดงสินค้า และทำการตลาด ซึ่ง Smoox หัวเราะแล้วบอกกับเราว่า ภายหลังการเปิดตัวของเกม The Wonderful Island ในปี 2013 ก็มีความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นกับกระบวนการทำงานในแบบดั้งเดิมนี้

จากความเบื่อหน่ายที่คนไต้หวันมีต่อนักการเมือง ซึ่งเอาแต่สร้างสงครามน้ำลาย และต้องการหาที่ระบาย พร้อมความหวังที่จะปลุกความสนใจของประชาชนที่มีต่อการเมืองของประเทศให้ตื่นขึ้นมาอีกครั้ง อ.อู่ปั๋วหยาง (伍博暘) นักออกแบบ จึงได้หยิบเอาประเด็นที่คนไต้หวันมีความคุ้นเคยมากที่สุดคือการเลือกตั้ง เอามาใช้ในการออกแบบเกม The Wonderful Island โดยนำเอานักการเมืองมาเปลี่ยนเป็นตัวละครสมมุติ การหาเสียงและการวางแผนการเลือกตั้ง ต่างก็ถูกแปลงเป็นการ์ดที่เปี่ยมไปด้วยความสนุกสนาน ทำให้เกมการเลือกตั้งจำลองได้รับความสนใจ และกลายเป็นประเด็นที่ถูกหยิบยกมาพูดถึงไม่น้อย ตั้งแต่เริ่มวางตลาด จนสามารถทำยอดขายได้มากถึงหลายพันชุดภายในเวลาไม่นาน

The Wonderful Island เปิดศักราชใหม่ให้กับวงการเกมกระดาน ด้วยการสร้างจุดสนใจให้คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกม ก็หันมาสนใจเกมกระดานมากขึ้น ประกอบกับแพลตฟอร์มสำหรับการระดมทุนก็มีการพัฒนามากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้สามารถรวบรวมเงินทุนได้จากเหล่าแฟนคลับออนไลน์ก่อนการวางตลาด ถือเป็นการลดความเสี่ยงทางธุรกิจได้ไม่น้อย และทำให้วงการเกมกระดานของไต้หวัน มีความเฟื่องฟูเป็นอย่างมาก
 

ธีมของเกมกระดานไต้หวันมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก แสดงให้เห็นถึงศักยภาพอันยอดเยี่ยมของความคิดสร้างสรรค์

ธีมของเกมกระดานไต้หวันมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก แสดงให้เห็นถึงศักยภาพอันยอดเยี่ยมของความคิดสร้างสรรค์
 

เกมกระดานซึ่งเกิดขึ้นจากไอเดียที่คาดไม่ถึง

Big Fun (大玩桌遊) เป็นผู้ผลิตเกมกระดานที่มีความเชี่ยวชาญในการสร้างความร่วมมือแบบข้ามธุรกิจเป็นอย่างมาก พวกเขาจึงคิดค้นเกมกระดานในแบบที่คนคาดไม่ถึงได้ไม่น้อย

เกม European Union : The Board Game ซึ่งวางตลาดในปี 2015 คือเกมกระดานที่เกิดขึ้นจากความร่วมมือระหว่าง Big Fun กับสำนักงานเศรษฐกิจและการค้ายุโรป (European Economic and Trade Office, EETO)  โดยนำเอาประวัติของสหภาพยุโรปและกระบวนการต่างๆ ในการประชุมมาใช้เป็นแบ็คกราวด์ และใช้การพิจารณาร่างกฎหมายต่างๆ ของพรรคการเมืองกับที่ประชุมของอียู มาเป็นต้นแบบในการเล่นเกม โดยให้ผู้เล่นรับบทบาทเป็นพรรคการเมืองที่อยู่ในสหภาพยุโรป และต้องพยายามทำให้นโยบายที่ตัวเองนำเสนอ สามารถผ่านความเห็นชอบจากที่ประชุม ซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะต้องชักชวนและหว่านล้อม รวมถึงอภิปรายในประเด็นต่างๆ ทำให้บรรยากาศในการเล่นเกมเป็นไปอย่างคึกคัก ในขณะเดียวกันผู้เล่นก็ได้เรียนรู้เรื่องราวต่างๆ ของสหภาพยุโรปไปในตัว ซึ่งคุณเฉินหวั่นอวี๋ (陳婉瑜) นายกสมาคม Asia Gamification Innovation Education Association กล่าวว่า “มีบริษัทไม่น้อยที่นำเอาเกมชุดนี้ไปใช้ สำหรับฝึกอบรมพนักงานภายในองค์กร เพื่อให้พนักงานมีความเข้าใจในเรื่องของความสัมพันธ์ระหว่างประเทศ พร้อมทั้งเพิ่มศักยภาพในด้านการเจรจาของพนักงานไปด้วย” 

Big Fun มักจะพูดถึงตัวเองอยู่เสมอว่า เป็นผู้ผลิตเกมกระดานที่มีความเชี่ยวชาญในการสร้างความร่วมมือข้ามธุรกิจมากที่สุด คุณหยางตงเยว่ (楊東岳) CEO ของบริษัท Big Fun เห็นว่า “ทั่วทั้งไต้หวัน มีเพียงบริษัทของเราเท่านั้นที่มองเกมกระดานว่าเป็นสื่อหรือเครื่องมือทางการตลาด” สำหรับเกมกระดานนั้น นอกจากความบันเทิงแล้ว หากมีเรื่องราวแอบแฝงอยู่ก็จะสามารถถ่ายทอดแนวความคิดได้ ซึ่งเราจะเห็นตัวอย่างได้จากเกม Long-Term Care Planner ที่วางตลาดในปี 2018 ซึ่งถือกำเนิดขึ้นจากการที่กลุ่มพันธมิตรผู้ทุพพลภาพทางร่างกายหรือจิตใจแห่งสาธารณรัฐจีน (The League for Persons with Disabilities, R.O.C.) ได้ติดต่อกับ Big Fun เพื่อให้ช่วยคิดค้นเครื่องมือในการให้ความรู้ในด้านการดูแลผู้สูงอายุ ที่อยู่นอกเหนือจากการเข้ารับการฝึกอบรม Big Fun จึงได้อ้างอิงข้อมูลจากโครงการ Long-Term Care 2.0 ของรัฐบาลไต้หวัน และใช้ตัวอย่างจากกรณีศึกษาในการออกแบบตัวละครสมมุติ พร้อมทั้งได้จำลองสถานการณ์ต่างๆ ที่อาจจะเกิดขึ้นในระหว่างการดูแลผู้สูงอายุหรือผู้ทุพพลภาพ เพื่อนำมาใช้ในการสร้างเกมขึ้นมา
 

คุณหยางตงเยว่ CEO ของ Big Fun มีความเชี่ยวชาญในการสร้างความร่วมมือแบบข้ามธุรกิจเป็นอย่างมาก ทำให้เกมกระดานสามารถถ่ายทอดความรู้สึกนึกคิดออกมาได้ และกลายเป็นสื่อสำคัญในด้านการตลาด

คุณหยางตงเยว่ CEO ของ Big Fun มีความเชี่ยวชาญในการสร้างความร่วมมือแบบข้ามธุรกิจเป็นอย่างมาก ทำให้เกมกระดานสามารถถ่ายทอดความรู้สึกนึกคิดออกมาได้ และกลายเป็นสื่อสำคัญในด้านการตลาด
 

ร้านขายเกมไต้หวันโดยเฉพาะ

ในช่วงแรกที่ตลาดเกมกระดานแบบคิดค้นขึ้นเองของไต้หวัน กำลังอยู่ในช่วงตั้งไข่ เหล่าผู้ประกอบการในธุรกิจต่างก็ให้ความช่วยเหลือและพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน โดยต่างก็มีความตั้งใจที่จะร่วมมือกันทำให้ตลาดมีการขยายตัวมากขึ้น และร้าน Baodao Games ซึ่งอยู่ในนครไทจง ก็คือร้านที่ตั้งขึ้นเพื่อเป็นช่องทางในการจำหน่ายเกมกระดานที่คิดค้นโดยคนไต้หวันโดยเฉพาะ คุณหลินเจียจิ้น (林家進) ซึ่งเป็นผู้ก่อตั้งร้าน ก็เป็นผู้บริหารของสำนักพิมพ์ Mozi Games ซึ่งเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมกระดานเช่นเดียวกัน โดยในตอนแรกคุณหลินเจียจิ้น รู้สึกว่าแทนที่จะต้องตระเวนไปเจรจาขายเกมให้กับร้านค้าต่างๆ ทำไมไม่ตั้งร้านขึ้นเอง แล้วเอาเกมของเพื่อนๆ มาวางขายในร้านไปพร้อมกัน และด้วยไอเดียเช่นนี้ ร้าน Baodao Games จึงถือกำเนิดขึ้นมา

เกมกระดานที่วางขายอยู่ในร้านทั้งหมด เป็นเกมที่คิดค้นขึ้นเองของไต้หวันทั้งสิ้น ธีมหลักของเกมก็มีความหลากหลายมาก มีทั้งที่เกี่ยวกับชนเผ่าพื้นเมือง รถไฟฟ้า หรือแม้แต่บริษัทการไฟฟ้า ก็สามารถกลายมาเป็นเกมกระดานให้เราเล่นกันได้

และจากการที่เกมกระดานเริ่มกลายมาเป็นเครื่องมือในการเรียนการสอน ที่ทั้งผู้ปกครองและครูอาจารย์ให้ความสนใจ ทำให้พัฒนาการของเกมเริ่มเบนเข้าสู่ด้านการศึกษามากขึ้น ทำให้กลุ่มลูกค้าหลักของทางร้านซึ่งตั้งอยู่ในห้างสรรพสินค้าคือกลุ่มครอบครัว ด้วยแนวคิดที่อยากให้เด็กๆ อยู่ห่างอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ให้มากที่สุด และช่วยให้พ่อแม่ลูกสามารถใช้เวลาร่วมกันได้มากขึ้น นอกจากนี้ การเล่นเกมกระดานมีส่วนช่วยฝึกทักษะในการคิดและการตอบสนองของเด็กๆ จึงไม่น่าแปลกใจที่ผู้ปกครองจำนวนมาก เลือกให้ลูกๆ ของตนหันมาเล่นเกมกระดานกันมากขึ้น

สำหรับเกมกระดานที่สอดแทรกความรู้ไว้ในระดับสูง ก็มักจะเป็นเครื่องมือที่องค์กรต่างๆ นิยมนำมาใช้ในการฝึกอบรมพนักงาน ตัวอย่างเช่น เกม Winnor ซึ่งหลินเจียจิ้นเป็นผู้ออกแบบเอง โดยอ้างอิงจากประสบการณ์ในการก่อตั้งบริษัทของตัวเอง ซึ่งได้ไอเดียมาจากการที่ตนเห็นว่า ระบบการศึกษาในไต้หวัน เน้นการสร้างคนมาเป็นพนักงานมากกว่า ทำให้ส่วนใหญ่ต้องเรียนรู้การก่อตั้งบริษัทด้วยตนเองจากประสบการณ์จริง ทำให้ต้องพบกับความยากลำบากไม่น้อย จึงทำให้กลายมาเป็นแรงบันดาลใจให้คิดค้นเกม ที่ทำให้ทุกคนมีโอกาสได้สัมผัสกับประสบการณ์และความรู้สึกต่างๆ ในการก่อตั้งบริษัทและการบริหารกิจการ
 

เกมกระดานไม่เพียงแต่ให้ความบันเทิง หากแต่ยังกระตุ้นให้ใช้สมองและเสริมสร้างจินตนาการ

เกมกระดานไม่เพียงแต่ให้ความบันเทิง หากแต่ยังกระตุ้นให้ใช้สมองและเสริมสร้างจินตนาการ
 

ทั่วทั้งโลกคือเวทีของเกมกระดานจากไต้หวัน

ในโลกของเกมกระดาน กฎ กติกาต่างๆ มักจะสอดคล้องกัน บางเกมเพียงแค่ใช้การบวกลบเลขก็สามารถเล่นได้แล้ว เมื่อนำมาประกอบกับงานออกแบบศิลป์ที่ดี จึงทำให้เกมกระดานของไต้หวันเป็นที่นิยมของเหล่านักเล่นเกมต่างชาติไม่น้อย เช่น เกม Harvest Island ซึ่ง Big Fun ร่วมมือกับ อ.ชิวซินอี๋ (邱馨怡) นักวาดภาพประกอบชื่อดัง ไพ่แต่ละใบในเกม มีภาพของผลไม้ไต้หวันและสัตว์ที่มีอยู่เฉพาะในไต้หวัน ซึ่งต่างก็มีรูปแบบการวาดที่พิถีพิถันและเปี่ยมไปด้วยมนต์ขลัง ราวกับเป็นงานจิตรกรรมชั้นเลิศ ทำให้เป็นเกมที่มีคุณค่าในการเก็บสะสม และไม่เพียงแต่จะได้รับการคัดเลือกจากกระทรวงต่างประเทศไต้หวัน ให้เป็นของฝากจากไต้หวันประจำปีค.ศ.2018 หากแต่ยังมีเอเยนต์มาขอซื้อลิขสิทธิ์ เพื่อจัดจำหน่ายไปทั่วยุโรปด้วย

การจะดึงดูดให้ผู้คนในยุคปัจจุบันที่ชีวิตมีแต่ความวุ่นวาย ยอมทิ้งความบันเทิงจากการชมภาพยนตร์ หรือเล่นเกมออนไลน์ แล้วหันมาเลือกเล่นเกมกระดาน จะต้องมีผลิตภัณฑ์ที่มีความประณีตและสร้างประสบการณ์อันยากจะลืมเลือน ให้กับผู้ที่มีโอกาสได้ลองเล่น
 

คุณเฉินหวั่นอวี๋ นายกสมาคม Asia Gamification Innovation Education Association ผลักดันอย่างเต็มที่ในการนำเกมกระดานมาใช้ในแวดวงการศึกษา เพื่อช่วยให้การเรียนมีความน่าสนใจมากขึ้น

คุณเฉินหวั่นอวี๋ นายกสมาคม Asia Gamification Innovation Education Association ผลักดันอย่างเต็มที่ในการนำเกมกระดานมาใช้ในแวดวงการศึกษา เพื่อช่วยให้การเรียนมีความน่าสนใจมากขึ้น
 

ก้าวต่อไปของเกมกระดานไต้หวัน

ในปีค.ศ.2018 ไต้หวันมีเกมกระดานออกใหม่มากกว่า 100 ชุด ในแต่ละปีจะมีงานแสดงสินค้าที่เกี่ยวข้องกับเกมกระดานมากถึง 50-60 งาน และบางครั้งก็มีเกมกระดานถึง 5 ชุดปรากฏตัวพร้อมๆกันอยู่บนแพลตฟอร์ม สำหรับการระดมทุนสิ่งต่างๆเหล่านี้ ต่างก็แสดงให้เห็นว่าวงการเกมกระดานของไต้หวัน เริ่มมีความคึกคักมากขึ้นเรื่อยๆ

การเลือกในแต่ละครั้งของเหล่านักเล่นเกม คือการตัดสินใจที่ผ่านการพิจารณาของพวกเขาเหล่านั้นมาแล้ว การสร้างความร่วมมือหรือความขัดแย้งระหว่างผู้เล่นในระหว่างการเล่นเกม ถือเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างตรงไปตรงมาในชีวิตจริง จึงทำให้ผู้ที่เกี่ยวข้องกับวงการการศึกษาให้ความสนใจ และเล็งเห็นถึงศักยภาพของเกมกระดาน ที่สามารถช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นต้องใช้ความคิดมากขึ้น และสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความอยากรู้ 

ธุรกิจเกมกระดานของไต้หวันจึงค่อยๆเดินจากธุรกิจแบบบลูโอเชี่ยนที่เป็นตลาดใหม่ กลายมาเป็นเรดโอเชี่ยนที่มีการแข่งขันสูงขึ้น ทำให้ผู้ประกอบการต้องเร่งขยายตลาดไปสู่ส่วนต่างๆให้มากขึ้น ซึ่งคุณเฉินหวั่นอวี๋เห็นว่าตลาดเกมกระดานสำหรับผู้สูงอายุ น่าจะเป็นแนวทางใหม่ที่น่าสนใจเป็นอย่างมาก

เมื่อเทียบกับธุรกิจคอนเทนต์แบบอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นแอนิเมชัน หรือหนังสือภาพ ต่างก็ต้องพบกับปัญหาแบบเดียวกันคือ การเป็นเอเยนต์ให้กับสินค้าต่างชาติ ประหยัดเวลาและไม่มีเรื่องรำคาญใจ แล้วเหตุใดเหล่าสำนักพิมพ์ที่จัดจำหน่ายเกมกระดาน จึงยินยอมที่จะควักกระเป๋าด้วยเงินลงทุนที่สูงขึ้น มาทำตลาดเกมกระดานที่ไต้หวันคิดค้นขึ้นเอง? บางทีคำตอบของคำถามนี้ก็อาจเหมือนกับที่คุณหยางตงเยว่พูดเอาไว้ว่า “ต้องการหาทางรอดให้กับอุตสาหกรรมวัฒนธรรมเชิงสร้างสรรค์ของไต้หวัน” ธุรกิจเกมกระดานจึงเปรียบเสมือนเวทีแห่งใหม่ ที่เปิดโอกาสให้สินค้าวัฒนธรรมเชิงสร้างสรรค์ของไต้หวัน มีโอกาสวาดลวดลายได้อย่างเต็มที่